Inkbound Imagination
游戏简介
Inkbound Imagination 是一款2D横向卷轴动作游戏,它通过触控笔手势来映射战斗动作,以直观的互动方式提升沉浸感。
玩家将扮演一个坠入绘本世界的“笔尖”小人。他的核心能力是使用彩色墨水幻化出各种攻击方式各异的武器,并通过“绘画”的动作来攻击敌人,将他们从画卷中抹除。(目前只实现了一种武器类型)
主角的目标是扰乱绘本原有的秩序,而驱动他这一切行为的动机,就是“篡改故事”。想要逃离这个世界,杀死战士和巫师或许是关键的一步。
在这个世界里,巫师掌控着绘本的规则,能够随意改变画布上的图案(关卡);而战士则作为守护者,不断阻挠着主角破坏故事的企图。
目前游戏特色
- 玩家手绘笔动作对应角色攻击动作,增加一点代入感
- 敌人残血时变为不能被攻击状态,需要用“涂抹”的手势斩杀敌人,模拟孩童的涂抹=杀掉了一个东西
- 持续挥动画笔会喷溅墨水到“屏幕”上,影响玩家视野以及达到一定程度会有减速debuff
- 敌人“巫师”设定的一个能力是“画布破坏者”,在血量达到2/3和1/3时分别会有一次场景平台重置的转场
目前游戏缺点
- 没有体系的战斗框架,技能也还很少,一些预设的技能还没做出来
- Boss的战斗目前做的很傻
- 关卡设计还很简单,画线造平台机制用的少。经过测试之后发现关卡设计的引导不够清晰,同时关卡美术素材单一,玩家可能会迷路。
未来迭代想法
1. 增加绘画/手绘笔操作机制的应用
- Boss战时可以增加画图案打击对应部位,和即时绘画来破坏boss子弹/躲避boss冲击波等机制
- Boss区域可以增加“可绘画区域”,形成战斗时可以利用的平台,例如暗影火炬城的“机械核心”和波斯王子的“大流士国王”
- 增加需要即时画线的平台跳跃挑战的关卡设计
2. 设计战斗框架,增加技能
- 例如传统的轻重攻击、小技能、大招,攻击充能条和充能之后的技能提升,融合绘画特性的“涂抹”和画图案等。
- 例如一个橡皮擦技能,开启时停,玩家需要用手绘笔在短时间内精准扫过n个敌人,需要一定的吸附功能辅助瞄准
3. 增加与线条的交互
- 例如以线条为攀爬路线,类似蜘蛛
- 例如角色能“潜入”线条(画出的/场景既有的),并可以随着线条方向游动(可能需要修改角色设定,比起用墨水塑造物体的钢笔小子更像运用墨水能力的小墨滴)
- 例如不同颜色线条的不同功能性(加速、弹跳等)
设计过程
最初我是想以“喜欢画画的小孩,在自己画出的世界里冒险”的故事作为锚点构思的游戏。小孩以画笔作为武器,攻击手段与小孩本身的创作者身份有关(画和擦之类的),操作方式是普通的按键对应攻击招式。
在另外一门课的某节课里我尝试用键鼠手柄以外的设备来对应游戏的操作方式,我突然联想到手绘笔与我这个项目的操作方式很适配,于是进行了鼠标映射手绘笔操作方式的原型开发,增加了在地图里“可绘画区域”中可以画线条来形成平台的机制。
同时我进行了相似游戏机制的游戏调研,其中
-
《麦克斯与魔法标记》主要着重于画出具有真实物理的线来制造平台或可以解谜的图形。
-
《星之卡比:画布诅咒》着重于以画出的线作为卡比前进的平台和路线,卡比会自动沿着该线移动。在下笔画一条线时,刚下笔的短暂时间内的挥动方向作为卡比一次冲力运动的方向。
-
《忍者龙剑传之龙剑》(忍龙DS)着重于用触控笔来全程操控角色的移动和攻击。
-
《画个火柴人》着重于让玩家通过绘画来创造自己的角色和武器形象,以及画一些简单的图案来解谜。
对于用画线来绘制平台,貌似只有增加真实物理来增加一些与环境互动的思考,否则无论是增加需要蹬墙跳的区域还是移动平台,我测试的玩家都会用最方便快捷的画直线-跳-画直线来解决,更多考验的是操作性而非《麦克斯与魔法标记》那种画图案解谜的性质。而《麦克斯与魔法标记》的第二部作品创作多年却去掉了“让玩家自主创造线条的机制”,取而代之的是“用笔与某个场景区域交互,让该区域产生一些改变”这样的更具表现力的简单机制,恐怕也证明了“画线创造平台”这个机制的有限性。
于是我想要以忍龙DS的路线作为参考,用手绘笔映射操作,更多的动作更少的平台解谜。把“小孩在自己画出的世界冒险”留给了之后可能创作的RPG。(例如忍龙DS中,持续点击前进方向主人公就会朝该方向移动,迅速点击两次就会进行跳跃,跳跃到空中还能够进行手里剑攻击等,只需使用一支触控笔,玩家就能够体验爽快地忍者动作游戏。当使用忍术时,画面将进行切换,玩家需要描绘出“梵文”,成功后便能发动强力的忍术。)