Cheese’s Comic Odyssey







游戏简介
Cheese’s Comic Odyssey 是一款将漫画分镜作为机制融入平台跳跃玩法的游戏,旨在通过移动漫画分镜的方式,挑战传统的漫画“阅读顺序”。

每一关类似一页漫画,玩家操控角色在漫画的画格之间穿梭,角色只能在画格中行动,玩家可以用鼠标拖动画格上下移动来探索场景中可行的路线,利用空间错位完成解谜。

游戏的主角是一块奶酪。他因为被放在捕鼠夹上害死了一只老鼠,而被判下地狱。与此同时,那只死去的老鼠也被打入了地狱,罪名是“蠢到会被捕鼠夹上的奶酪骗到”。一股神秘的力量给了这块奶酪一条“通往天堂”的道路,而那只同样呆头呆脑的老鼠则紧随其后。然而,等待着他们的究竟会是什么呢……?





版本迭代
起初我是想制作一个偏叙事和解谜的游戏,利用画框的“蒙版”效果和可移动性来实现玩家拖动画框可以探索场景,但是由于时间、美术能力和人力限制,我决定先尝试平台跳跃这个更易开发的类型,探索一下分镜布局与空间设计的可能性。

未来迭代方向
1.  在现有玩法的方向上增加关卡数量, 当前展示的关卡数量较少,只有第三关较为完整地展现了该机制的潜力,未来计划通过增加更多关卡来丰富游戏的整体体验。

2. 尝试从单纯的平台跳跃转换成叙事性更强的解谜游戏,把场景从单一的平台转化成类似《猫和老鼠》里那种有物品和场景的关卡,利用目前的画框“蒙版”效果 + 空间错位设计谜题。

3.  加强故事传达,以真正实现“打破漫画阅读规则”。

4. 进一步思考如何将漫画中至关重要的文字气泡元素融入到游戏机制中,以增强游戏的表现力和互动性。

设计过程
每种艺术形式都具有独特的特性,可以提供独特的体验 。最初我的灵感只有一句话:“如何把漫画元素转化成游戏核心玩法?”

我开始思考漫画的本质是什么?是什么决定了漫画的核心特性?

漫画的二维平面性迫使创作者通过画格的空间排列来模拟时间流动。正如 Scott McCloud 所主张的:漫画是在静止图像之间创造运动幻觉的艺术,它依赖于读者的积极参与来填补‘闭合’(closure)的空白。分镜布局直接编码了叙事节奏,并训练读者形成特定的视觉认知模式。因此,漫画的核心在于漫画元素的空间排列组合——即分镜布局

那可否以漫画的阅读顺序和分镜布局入手尝试设计核心机制?例如让玩家调整、修改分镜布局?

然后我去查找了不同的融入漫画的游戏作为参考来分析,其中大部分主要以漫画作为叙事形式代替过场CG来进行简短的叙事,例如《重力异想世界》。


部分游戏把漫画作为游戏的UI界面,在画框里进行游玩,例如《艾迪芬奇的记忆》。


极少数游戏把漫画元素转化成核心游戏机制,例如《致命框架》,以漫画的空间排列影响阅读顺序为核心规则,让角色以漫画格排列的顺序行动,玩家可以改变漫画格的顺序来改变角色的行为顺序,从而影响整个故事发展,和我想做的方向不谋而合。


同时我找到一本特别有意思的法国漫画《无敌救星》,它的主角可以用某种行为影响同一页的其他画格的叙事内容,从而追溯性地改变叙事内容,这打破了常规的漫画阅读习惯,迫使读者去追踪受主角能力影响的画格,而不是遵循固定的阅读顺序。这成为了我的直接灵感来源。